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  • [여행트렌드 공유] 펭수 열풍을 가능하게 한 문화-산업 트렌드 !!
    카테고리 없음 2020. 2. 6. 12:26

    현장 포커스 펜스 붐을 가능케 한 문화-산업 트렌드


    저: 이성민 한국문화관광조사원 문화산업조사센터 조사원 최초. 펜스 열풍을 만들어 낸 문화 산업의 저변을 찾아 20첫 9년 하반기를 강타한 '펜스'열풍은 2020년에도 어김없이 계속되고 있다. 새해의 시작을 알리는 제야의 종소리를 펜스가 맡은 것은 상징적이었다.펜스 굿즈를 구하기 위해 애착하는 사람, 펜스 영상을 돌리며 새로 팬이 되는 사람도 줄을 잇는다. 펜스의 상표권을 남이 먼저 등록한 문제에 대한 설명을 후(후)는 특허청의 유튜브 영상은 2쵸쯔만 조회 수를 넘었다(해당 채널의 첫인조 같은 조회 수가 수백편의 것과 비교하면 펜스에 대한 사람들의 관심의 수준을 상대적으로 확인할 수 있다). 이 같은 상표분쟁은 앞으로 벌어질 펜스 관련 산업에 대한 대중의 기대 수준을 단적으로 보여주는 사례라 할 수 있다. 영상에서 상품, 각종 콜라보레이션으로 이어지는 펜스의 활동은 이제 막 시작되었다.


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    출처 : 유튜브 자이언트펜TV 캡처 돌연한 펜스 열풍은 여러 가지 설명을 요구하는 첫 번째 종의 현상이다. 많은 문장으로 펜스의 거침없는 언행이 주는 쾌감, '펜스는 보통 펜스'라고 하는 이야기로 대표되는 세계관의 구축등을 답으로 제시합니다. 펜스가 특히 잘한 일에 대해서는 이미 설득력 있는 설명이 본인과 있다. 따라서 이 글에서는 어떤 토대 위에서 이러한 성공지점이 받아들여졌는지 주목하고자 합니다.즉, 이 문장에서 강조하고 싶은 것은, 펜스가 이른바 "갑자기 튀어나왔다"가 아니라는 것. 펜스는 이 5년간 대한민국의 문화 산업에서 다양한 차원으로 성숙하던 콘텐츠 IP의 생태계의 토대 위에 서있다. 펜스의 성공 사례를 계기로 현재 대한민국의 문화 산업의 저변에 흐르는 문화적·산업적 트렌드를 이해하는 것은 더 거의 매일 다른 "펜스"의 현실성을 찾는데 도움이 될 것이다. ​ 2. 펜스 붐이 보이는 문화-산업 트렌드(1):가면 놀고, 디지털 정체성, 세기에그와은펭스이 EBS와 유튜브를 벗어 본 사람 다른 방송에 진출하고 기존 방송인들에게 가장 익숙하지 않도록 받아들여진 부분은 즉시'펜스는 펜스다'라는 포효은임. 첫 반으로 펜스 같은 캐릭터는 인형 탈을 쓴 인간 연기자의 행위로 받아들여져 왔다. 그렇기에 펜스의 인기를 지켜보면서 그 안에서 펜스를 연기하는 사람에게 관심을 갖는 처음은 자연스런 최초다. 그런 본인의 펜 수는 그 선을 넘지 않는다. 가상과 현실의 경계에서 펜스라는 캐릭터에 머무르는 전략을 취하며 팬들이 그런 선택을 요구합니다. 사람들은 펜스를 캐릭터 그 자체로 소비하는 것이다.여기에 미묘한 이중성이 작동합니다. 분석을 위해 세계관의 감수성을 잠시 무시하면 펜스를 연기하는 연기자의 실재와 펜스라는 가면을 후술한 캐릭터는 어떻게 한다는 융합으로 어떻게 할 것인가 하는 분열이 생깁니다. 관심 있는 것은 이러한 정체성의 분열을 비정상적인 일로 받아들이는 것이 아니라 다중적 정체성으로 인정하는 문화가 이를 지지하고 있다는 점이다.


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    출처 : 유튜브 자이언트펜TV 캡처탈은 다중 정체성의 상징과도 같은 것입니다. 가면의 매력은 이미 오랜 역사성을 갖는 것으로 새삼스러운 것이 아니다. 그럼에도 일반적으로 개인에게 통합되어야 한다고 생각하는 정체성의 복합성을 의도적으로 감추거나 분리시킬 수 있으며, 허용되는 문화가 보다 보편화 되어 있다는 점은 주목할 만하다. 복면가왕이라는 예능 프로그램이 글로벌 시장에서 포맷으로 판매돼 흥행 중 현상과 펜스 현상의 연결을 상상할 수 있다는 이야기입니다.소셜 미디어의 발전은 통합될 것으로 기대되자 실제로는 복합성을 가진 인간의 정체성을 구분해 나타낼 기회를 많은 대중에게 허락해 주었다. 소셜 미디어에서의 자신과 실제 나의 차이를 일상적으로 인식하는 환경이 열린 것입니다. 이런 틈을 타서 이른바 부계(부계, 부계캐릭터)라는 용어가 디지털 문화의 한 편에 자리 잡고 있었다. 여러 개의 소셜 계정을 가지고 자기 정체성의 다양한 차원을 구분해서 관리하는 사례가 일반인에게도 자신감을 갖기 시작한 겁니다. 타인에게 기대되는 정체성과 자신이 원하는 정체성과의 충돌을 제대로 관리할 기회가 주어지지 않았던 '오프라인-일상'에 비해 이를 디지털 기술을 바탕으로 관리할 수 있는 기회가 주어진 개인이 항상 그렇듯이 자진 신고하고 있는 것입니다. 이런 귀취에서 부캐를 전면 도입한 사례가 MBC 예능 놀면 어쩌나 유산술이라 할 만하다. 유재석이라는 '봉캐'와 '유상술', '유고스타'라는 다수의 '부캐'를 동시에 관리해 그 간극에서 자신감을 갖는 해프닝을 웃음의 포인트로 삼는 전략입니다.


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    출처:유튜브 MBC entertainment 캡처 대중문화에서 캐릭터를 연기하는 것은 새로운 일이 아니다. 국민적 예능 프로그램이었던 무한도전도 사실상 캐릭터 플레이로 받아들여져 왔다. 기믹, 캐릭터라는 개념은 앞서 하위 문화의 중요한 용어로 자리 잡았다. 리얼 예능의 전성기를 누비며 오히려 리얼은 콘텐츠 내 캐릭터 구축의 리얼리티 문제, 즉 리얼리티의 연행 차원에서 의미가 이동했다. 리얼 예능의 위기는 콘텐츠 내부에서 구축된 리얼리티와 그 밖에 존재하는 인간의 실제 충돌 때 찾아왔다.부캐라는 정체성을 안정적으로 관리할 수 있는 주체로 유재석이 선택된 것은 우연이 아니다. 다수의 정체성을 설득력 있게 제시할 수 있으면서도 봉캐의 우발적 노출로 인한 세계관의 붕괴 위험이 적은, 가면을 쓰지 않는 개인은 현실에 그리 많지 않다. 또 캐릭터를 연행(perform)하는 아이돌에서도 엇비슷한 장면이 나온다. 기대되는 정체성과 스스로의 정체성을 유기적으로 조정하고 연합해 서사를 구축하는 것은 이 시대의 가장 중요하고 어려운 셀럽의 역량이 돼가고 있다.이때 가면과 탈이란 장치는 이런 실존과 세계관으로 구축된 리얼리티의 충돌과 균열을 방지하는 효과를 갖는다. 펜스의 과감한 선택이 그 "가면"이 가져온 관리 가능한 아이덴티티의 기회로부터 나온다는 점에 주목할 필요가 있을 것입니다. 익명의 공간에 숨어있는 개인은 그렇지 않은 사람보다 더 솔직한 발화의 기회를 가질 수 없습니다. 펜스는 가면의 안전함을 바탕으로 감정에 뒤졌지만 입 밖으로 낼 수 없는 다수의 발화를 대신 소화해낼 수 있다. 그래서 다시 펜스는 펜스라는 명제로 돌아가게 된다. 사람들은 이제 선택된 아이덴티티로서 일의 가면이 현실에 공존하는 것을 부자연스럽게 받아들이고 한편으로는 나쁘지도 않은 일에 그런 기회가 주어지길 기대하고 있습니다. 가면을 쓴 개인을 어색하게, 오히려 그런 기회를 얻은 사람에게 나쁘지는 않다는 소원을 투사하는 대중이 존재하는 것이죠. 이는 학력, 세대, 직업 등 몇가지의 정체성의 표지를 확인하면 즉"가면과 동료"이 되는 사람에게는 불편한 거지만 나쁘지 않은 선택한 코드를 통해서 괜찮다 받아들여지기를 기대하고 그 코드를 중심으로 새로운 네트워크 구성에 익숙한 사람들에게는 반가운 일입니다. ​ 2. 펜스 붐이 보이는 문화-산업 트렌드(2):키덜트 문화와 캐릭터 콘텐츠 용기에펭스브ー무이 화제가 된 또 하나의 원인이며 초등 학생을 대상으로 기획된 작품이 2030세대, 이른바'어른이 '의 열광을 이끌어 냈다는 점입니다. 2030세대의 '캐릭터'에 대한 붐은 최근 몇년 사이'키덜트'이라는 키워드로 이해되어 왔다. 어린 시절의 추억이 현재의 소비로 당당히 복귀하는 현상이 이어지고 있다. 캐릭터 상품을 소비하는 것은 더 이상 사랑의 전유물이 아니다. 책방 한 편에는 라이언 미키마우스 보노보노 곰돌이 푸 빨간머리 앤 같은 캐릭터를 표지에 배열한 책들이 우리를 위로한다는 메시지를 발신하고 있다.불경스러운 부분은 펜스에 대한 열광적인 반응 옆에 사자라는 캐릭터가 우연히 함께 논의된다는 것입니다. 사자는 캐릭터의 최신 유행 비결로 무표정 얼굴이 지적됐던 점을 고려하면 다시 표정이 고정된 펜스의 최신 유행과 연결되는 지점이 있다. 펜스의 "짤"이 인터넷에서 최신 유행을 끌어 모은 것은, 펜스의 일만의 표정에 자막을 단 영상이 여러가지 의견을 뒤엎은 효과를 낳았기 때문입니다. 펜스는, 이른바 의견을 "투사"하기 쉬운, 도화지와 같은 면을 가지는 캐릭터의 선진지를 가지고 있는 것입니다. 어른이 되어서도 캐릭터에 뭔가 의견을 투사해 캐릭터로 치유받는 사람이 항상 나오는 현상에 대해서도 다양한 분석이 가능합니다. 분명한 것은 이런 키덜트 문화의 저변 위에 펜스에 대한 열광이 나타났다는 점입니다.


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    출처:유튜브 자이언트펜 TV캡처펜스의 대중적 인기를 불러일으킨 콘텐츠가 E6대(EBS어린이 아이돌 육상대회)였다는 점도 현재의 키덜트 문화 저변의 한 단면을 보여준다. E육데은 한편으로는 2030세대의 추억을 환기시키는 장치였다. 1990년대와 2000년대의 대중 문화는 현재 콘텐츠 산업의 주요 소비층인 2030세대의 향수를 자극하는 중요한 코드로 있다. 유튜브에서 과거 대중소 노래의 영상이 간간이 송출되는 채널에 모여 함께 수다를 떠는 '온라인 탑골공원'의 인기는 콘텐츠 분야 '레거시'의 힘을 보여주는 계기가 됐다.이육대의 영상에서 함께 출연한 캐릭터 대부분이 인형탈 그 자체라는 점도 눈길을 끈다. 이 영상은 펜스가 EBS가 키즈 콘텐츠 분야에서 오랫동안 제작해 온 인형탈과 캐릭터를 활용한 콘텐츠의 전통에 있는 소음을 보여주면서 이들의 세계관을 정리했다. 다만 펜스는 기존의 인형탈 활용 캐릭터 콘텐츠가 전문 성우의 더빙에 의해 캐릭터를 구축했다면 연기자의 목소리가 소유자로 두터운다는 점에서 자율성과 현장에서의 즉흥성이 더 잘 반영된다는 점에서 더욱 진화된 형태라고 할 수 있다.이 같은 인형 탈을 활용한 캐릭터 콘텐츠 제작은 키즈 콘텐츠 분야에서 자주 시도됐다는 점도 주목할 필요가 있다. 아동용 애니메이션 기반의 캐릭터의 경우 높은 제작비 문제를 해결하면서 팬덤과의 접촉을 넓히기 위해 이 같은 인형 탈을 활용한 유튜브 영상을 만드는 사례가 항상 존재한다. 뽀로로, 핑크퐁, 미니특공대 등 다수의 작품이 이런 인형 탈의 영상을 제작해 유통한다.


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    출처 : 유튜브 자이언트펜TV 캡처에서는 크리에이터의 유행을 수익화하기 위한 전략으로 IP-캐릭터화를 시도합니다. 캐리 프렌즈는 캐리, 엘리, 케빈 등의 주요 출연자를 코마캐리와 같은 인형탈 캐릭터로 만들어 공동 출연시키고 이를 브랜드 상품으로 전환해 라이선싱 수익을 올린다. 바나나차차X모모랜드 영상처럼 요즘 유니티와 같은 게임엔진을 활용해 이런 인형 탈을 CG 캐릭터에 실사 촬영분과 합치는 시도도 여느 때처럼 나오고 있지만 여전히 대중적으로 접근 가능한 캐릭터-콘텐츠 전략으로 인형 탈의 활용이 활발하게 나타나고 있는 것이다. 유튜브에서 화려한 드러밍으로 화제가 됐던 자펜애기모리 현의 냥고스타 캐릭터 역시 이 같은 인형 가면 활용 콘텐츠의 사례로 볼 수 있다.키덜트 세대가 열광하는 기존 캐릭터가 안고 있는 문제 중 하나는 이들이 콘텐츠로 제작될 경우의 시장성이 충분히 뒷받침되지 않는다는 점.반면 반대로 애니메이션 산업과의 연계가 강한 기존 korea 캐릭터 산업 생태계에서 성인 관람률이 낮은 애니메이션과 같은 콘텐츠를 확대하는 것은 확고한 캐릭터 팬덤이 부재한 귀취에 있어 쉽지 않다. 이 때문에 메신저 등을 통해 어른들에게 유행하는 캐릭터라 하더라도 그 서사를 이어가며 접촉면을 넓히는 콘텐츠로 변신할 기회를 얻는 것은 제한적이다. 카카오프렌즈와 라인프렌즈도 드디어 애니메이션 제작 소식이 들려오는 것도 한 가지 반적인 캐릭터-콘텐츠 선순환 구조를 만들 수 있는 충분한 콘텐츠 시장성에 대한 확신이 부족했기 때문이라고 봐야 할 것이다. 이런 점에서 펜스는 성인이 매력을 느낀 캐릭터가 콘텐츠를 통해 역사와 세계관을 구축하고 팬덤을 지속적으로 만들어가는 사례라는 점에서 현재의 콘텐츠 산업 지형에서 보기 드문 사례인 셈이다.


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    출처 : 유튜브 자이언트펜TV 캡처펜스의 인기는 키덜트 캐릭터의 산업적 가치를 증명한 사례라는 점에서 향후 키덜트 캐릭터 기반의 콘텐츠 제작 기회를 높일 수 있다. 인형-가면 캐릭터와 인간-연기자의 동반 출연에 대한 성인 시청자의 문화적 거부감이 줄어들면 앞으로 키덜트 기반의 캐릭터 콘텐츠를 상대적으로 저렴한 비용으로 제작할 수 있는 기회가 항상 생기는 것이었다. 이미 중국에서는 '2.5차원'라는 개념으로 이런'인형- 가면'활용 콘텐츠가 광범위한 IP의 생태계 전략에서 논의된 사례가 있다(3차원이 현실, 2차원이 아이, 애니메이션이라는 관점에서 그 중간적 위치한 실사화된 캐릭터의 연기를 '2.5차원'과 표 홍하프니다). 이것은 게입니다. 엔진 기술을 활용한 실사와 CG의 자연스러운 융합이 더 싸게 되는 제작 환경이 확대될 상황에서 장래의 콘텐츠의 방향을 암시하는 것이기도 하다. ​ 3. 펜스 붐이 보이는 문화-산업 트렌드(3):유튜브 시대의 디지털 커뮤니케이션 마지막으로 볼 트렌드는 즉시'유튜브'는 가운 데인 문화 산업 환경이었다 2020년 현재 한국의 미디어 콘텐츠 생태계에서 유튜브는 특정 서비스의 브랜드보다는 하봉잉의 '인프라' 같은 역할을 합니다. 보니 허니라는 EBS 간판 키즈 콘텐츠의 일부로 편성됐던 자이언트펜TV가 유튜브를 기반으로 더 큰 성공을 거두고 있는 가운데 곧바로 유튜브 라이브로 떠오른 스캔들로 본편에 해당하는 보니 허니가 일시 중단된 사례는 상징적이었다. 유튜브를 기반으로 한 펜스는 기존 방송사 간의 경계를 허물고 다양한 미디어로 자유롭게 흐른다. 미디어 경계를 한가운데로 콘텐츠가 구축되던 시대를 넘어 콘텐츠가 주도하고 미디어를 활용하는 힘의 역전이 본인 타본이라는 것이었다, 이런 유연성을 가능하게 한 인프라가 바로 유튜브인 것이다.펜스의 메인 채널인 자이언트펜TV는 작금의 방송·미디어 생태계에서 전혀 새로운 전략으로 보기 어렵다. 유튜브의 영향력이 점차 커지는 가운데 전통적인 방송사들은 별도의 디지털 스튜디오를 구축해 본인, 기존 콘텐츠의 유튜브 채널을 동시에 운영하는 방식으로 새롭게 환경에 적응하기 위한 노력을 계속해 왔다. 펜스의 인기가 폭발하기 전까지 20일 9년 미디어 트렌드를 대표하는 사례가 JTBC계열의 디지털 스튜디오이다'스튜디오 룰루랄라'의 '워크맨'과 '와소프망'이었다는 점을 기억할 필요가 있다. CJENM의 본인 영석PD도 채널 본인을 통해 구독자 이벤트를 하고 라이브 방송을 시작해 유튜브가 중앙이 되는 아일랜드 아이 같은 작품을 흥행시켜 왔다. 즉 20일 9년도를 기점으로 디지털-쇼쯔폼 생태계가 본격적으로 주도권을 조업하는 환경 속에서 그것들의 전략과 문법을 치에도우크항 젊은 제작진의 시도 중 하 본 잉로쟈이옹토우펭 TV가 존재했다


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    출처 : 유튜브 '워크맨' 캡처 유튜브 기반 디지털-숏폼 생태계의 중요한 특징 중 결함은 '협찬-광고'의 적극적인 활용과 '콜라보레이션'이라 할 수 있다. 이는 그동안 유튜브 광고 수익만으로는 채널 운영이 힘든 귀취에 따라 상대적으로 규제가 적은 디지털 영상의 장점을 활용해 원어민 광고 자신의 브랜디드 콘텐츠와 같은 전략을 적극적으로 펼친 결과였다. 유튜브에 유입된 시청자들은 이런 수익화 전략에 대해 부정적이지 않고 오히려 새로운 콘텐츠의 요소로 받아들이는 문화를 보여준다.협업도 중요한 부분 중 하나로 하자. 특히 펜스의 경우 협력 주체 측면에서 관심 있는 부분이 있다. 자이언트펜TV는 외교부와 보건복지부와 협력한 영상으로 화제를 모았고 이후 다른 지자체들의 공공기관 협상 요청도 이어졌다. 이들은 대부분 유튜브 채널 댓글 기능을 통해 섭외 요청을 시작한다는 점도 특징 중 하자. 물론 이런 식으로 협조를 요청해 성공시키는 것은 민간 작은 기업도 마찬가지다.이 같은 사례는 최근 유튜브가 중요한 홍보의 장이 되고 있는 것과 무관하지 않다. 공공기관이 자체 민간 작은 기업모드의 홍보를 담당하는 조직에서는 유튜브 채널을 직접 (혹시 외주를 통해) 관리하고, 그 성과를 위해 상당한 자율성을 갖고 홍보활동을 전개합니다. 전통적인 광고에 비해 젊은이에게 소구한다는 점을 무기로 파격적인 시도에 대한 사회적 용인 수준도 높은 편이었다. 이들에게 강력한 팬덤을 가진 인플루언서와의 협업은 기이하게 중요한 전략 가운데 스스로 자리를 잡았다.


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    출처 : 유튜브 자이언트펜TV 캡처의 모든 맥락에서 펜스는 상대적으로 안전한 인플루언서라는 강점을 가진다. 최근 화제가 되고 있는 '선전 주안전성'의 관점에서 홍보주체의 브랜드를 훼손할 수 있는 독감에 대한 요구는 높아지고 있다. 특히 유튜브 기반의 임프 룰옹소에서 자주 사회적 물의가 1 말할 수 가능성이 있다는 문재는 중요한 위험이다. 이때 교육방송이라는 주체가 가이드라인을 관리하는 인플루언서인 펜스에 대한 수요가 높아질 수 있다.저런 인플루엔자와 홍보 수요자의 긴밀한 관계는 채널의 지속 가능한 운영에 중요한 기반이 된다. 협력에 의해 탄생한 영상은 외주 형태로 납품되는 것이 아니라 인플루언서의 자체 콘텐츠 라이브러리를 상시 실시하는 목적으로 활용된다. 지속적인 협업은 이 이야기로 유튜브 채널의 수익모델이자 콘텐츠 제작의 기반이다.마지막으로 유튜브 문화의 요소는 바로 소통과 커뮤니티 구축이었다. 팬덤과의 적극적인 커뮤니케이션은 유튜브 주도의 디지털 생태계에서 매우 중요한 요인이 되었다. 유튜브는 단순히 동영상을 올리고 끝내는 곳이 아니라 동영상 업로드를 비롯한 소통 자체가 중요한 곳이었다. 유튜브는 구독, 알람, 댓글 등의 기능을 통해 끊임없이 시청자 참여(engagement)를 유도합니다.마지막으로 유튜브 문화의 요소는 바로 소통과 커뮤니티 구축이었다. 팬덤과의 적극적인 커뮤니케이션은 유튜브 주도의 디지털 생태계에서 매우 중요한 요인이 되었다. 유튜브는 단순히 동영상을 올리고 끝내는 곳이 아니라 동영상 업로드를 비롯한 소통 자체가 중요한 곳이었다. 유튜브는 구독, 알람, 댓글 등의 기능을 통해 끊임없이 시청자 참여(engagement)를 유도합니다. 아돌과 인플루언서의 팬덤 문화는 펜스의 시작부터 뿌리 깊게 각인된 요소였다 버릇생이라는 정체성, 부가 영상이나 라이브 방송과 같은 직접적인 커뮤니케이션 요소의 활용 등 이른바 덕질을 가능하게 하는 요소는 자이언트펜TV와 펜스의 걸음걸이 사이로 쉽게 찾을 수 있다.


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    출처 : 유튜브 자이언트펜TV 캡처 최근 펜클럽이라는 이름으로 구체적인 팬덤에 대한 호칭을 주저하지 않는다. 팬사인회 영상도 이 같은 팬덤-아이돌의 재현을 강화하는 장치가 된다. 최근 본격화되고 있는 굿즈 판매는 이런 생태계의 완결성을 가져온다. "덕질인 팬텀"을 가진 우상이자 플루엔 도우면서 비인간(캐릭터)주체의 활동을 수용할 수 있는 디지털 콘텐츠 생태계야 이 이야기며 펜스의 최근의 유행을 가능하게 하는 중요한 기반이었다. ​ 4. 나 가문:펜스를 통해서 대한민국적 콘텐츠 IP의 생태계의 미래를 엿보는 최근 대한민국의 콘텐츠 산업에서 가장 중요한 키워드를 뽑으라면 주저 없이'콘텐츠 IP'과 '팬텀'을 들 수 있는 것이었다. 미디어 간 경계가 약화된 디지털 생태계에서 콘텐츠 IP를 기반으로 한 팬덤은 산업의 판도를 좌우할 강력한 힘을 갖는다. 수용자를 묶는 역할을 과거에는 특정 매체가 모두 sound 되어 있었는데 방금 콘텐츠 IP가 그 역할을 모두 sound 하고 있다는 것이었다. 이 점, 컨텐츠 IP와 그것들을 중심으로 한 팬덤을 어떻게 바라보는가 하는 의문은, 산업적으로 매우 중요한 부분이라고 말할 수 있다.콘텐츠와 미디어 산업이 발달한 과인라는 각각 고유한 콘텐츠 IP 생태계와 문화를 보여준다. 이른바 Geek로 대표되는 미국의 코믹스 IP-팬덤 이과인, 덕후로 대표되는 일본의 어린이 니/아이돌-팬덤이 대표적이다. 이들은 대부분 특정 시기의 미디어 환경과 콘텐츠의 성격, 따라서 이와 결합한 팬덤과의 상호작용의 결과로 형성된 것이다.대한민국에서도 이러한 고유한 콘텐츠 IP와 팬덤의 관계가 존재하며, 이는 디지털미디어 콘텐츠 생태계의 확장과 함께 더욱 전면화되고 있는 상황이었다. 단적인 사례로, BTS와 그 팬덤 "아미"는 디지털 미디어 문화의 요소를 많이 포함하고 있는 대한민국적 팬덤 문화의 여러 요소를 공통적으로 나타내고 있다. 여기에는 아이돌과 팬덤의 관계 맺기 방식(예를 들어 상대적으로 수평적이고 소통적인 관계 만들기), 굿즈와 인펀딩 같은 팬덤-아이돌의 경제적 기여 방식, 커뮤니티 방식으로 팬덤을 부르는 아이돌과 이들의 사회적 명성을 매니지먼트 하는 관리형 팬덤의 결합 등 다양한 요소들이 들어 있다. 중요한 점은 이런 대한민국 팬덤문화의 저전천 아이돌 산업을 넘어 콘텐츠 IP 전반으로 확대하며 새로운 생태계를 형성하고 있다는 점이었다.


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    출처 : 유튜브 자이언트펜TV 캡처 대힌밍의 콘텐츠 산업이 향후 새로운 성장을 창출하는 과정에서 이러한 콘텐츠 IP-팬덤 문화의 작동 방식은 점점 더 중요해질 것입니다. 대한민국의 콘텐츠 IP 생태계는 역할극, 커뮤니케이션, 영상네트워크를 기반으로 하는 특유의 콘텐츠 'IP유니버스'를 만들고 있다. 이러한 점에서 펜스의 성공은 현재 대한민국 콘텐츠 산업 전반에 위치하고 있는 콘텐츠 IP-팬덤의 관계와 그 저변에 있는 문화를 접할 수 있는 중요한 사례이다.많은 성공이 그렇듯 펜스의 성공도 대한민국의 콘텐츠 산업과 대중문화가 지금까지 쌓아온 문화-산업적 저변에서 가능합니다. 많은 사업자가 컨텐츠 IP 비즈니스의 성공을 향한 전략을 생각해 막대한 노력을 기울이고 있다. 펜스가 그랬듯 앞으로 다양한 콘텐츠 IP 프로젝트로 대한민국적 맥락이 만들어낸 특유의 성취를 더 많이 만과하기를 기대한다.​​​


    출처 : 한국문화관광연구원



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